Josh Sawyer ja Meelis Friedenthal intervjuu salvestamisel Tartus Aparaaditehase stuudios Karud ja Pojad.
FOTO: Jaanus Kaasik

Tehisarule tasuks läheneda aeglasemalt

Intervjuu

Videomängustuudio Obsidian Entertainment disainidirektor Josh Sawyer on mänge kirjutanud alates 1999. aastast. Tema loomingu hulka kuuluvad sellised tuntud videomängud nagu „Icewind Dale“, „Neverwinter Nights 2“, „Fallout: New Vegas“, „Pillars of Eternity“ ja „Pentiment“. Sel suvel külastas Josh Sawyer Tartut, et arutleda Prima Vista kirjandusfestivalil tulevikuteemade üle.

Videomängudele skripti kirjutamist võib pidada omaette kirjandusliigiks. See on ka kollektiivne looming, kus kunstniku- ja tehniline töö mängivad väga suurt rolli.

Josh Sawyer on oma mängude juures osavasti ära kasutanud teadmisi, mida ta on kogunud ülikoolis ajalugu õppides ja Saksa-Rooma riigis toimunud nõiaprotsesse uurides.

Kõnelesime Sawyeriga pärast tema ettekannet Prima Vistal tema uusimast mängust „Pentiment“, tehisarust looja vaatevinklist ja loovkirjutamisest. Täispikkuses ingliskeelset intervjuud Josh Sawyeriga saab kuulata siit.

Sinu mängu „Pentiment“ tegevus leiab aset reformatsiooniajal, kui ühiskonnas toimuvad suured muutused: tänu trükikunstile jõuab info, mis varem oli kättesaadav vaid vähestele, äkki laiade rahvahulkadeni. Kas mängu luues mõtlesid ka sellele, et tänapäeval on internet samamoodi avardanud ligipääsu teadmistele ja et sellel protsessil on tagajärjed?

Ajalooaineline video-rollimäng „Pentiment“ paneb mängija renessansiaegse kunstniku kingadesse

Mängus kehastub mängija Nürnbergi kunstnikuks Andreas Maleriks, kes satub Ülem-Baieri mõrvamüsteeriumide keskmesse. Termin pentimento tähendab muudatust, mida kunstnik maalimise ajal teeb.

Tegevus toimub toimub väljamõeldud Alpi linnas Tassingis ja selle lähedal asuvas Kiersau benediktiini kloostris 16. sajandil. Mängija ülesanne on uurida silmapaistvate isikute mõrvu. Pärast tõendite ja linnaelanikelt saadud teabe kogumist tuleb leida süüdlane.

Nn dialoogipuude kaudu saab mängija ise luua tegelase ajaloo, sealhulgas määratleda Andrease varasemad reisid, keeleoskuse ja akadeemilise tausta, mis võivad saladuste lahendamisele kaasa aidata.

Ajalooaineline seiklusmäng ilmus Windowsi, Xbox One’i ja Xbox Seriesi jaoks novembris 2022 ning Nintendo Switchi, PlayStation 4 ja PlayStation 5 jaoks veebruaris 2024. Mängu on välja töötanud Obsidian Entertainment ja tootnud Microsoft.

Mängu arendusmeeskonda kuulus kirjanikuna ka TÜ vilistlane Märten Rattasepp.

Allikas: mobygames.com

Tõepoolest. Kui trükipress tegi teadmised kättesaadavamaks, siis internet on loonud veel keerulisema olukorra. Meil on juurdepääs tohutule hulgale infole, kuid selle filtreerimine on raske. Täpselt nagu internet, aitas ka trükipress levida valeinfol ja hirmudel, mida teatud seltskond enda huvides ära kasutas.

On öeldud, et nõiajaht oli osaliselt just trükipressi leiutamise tagajärg.

See on tõsi. Trükipress võimaldas levitada materjale nõidade kohta ja ettekujutust neist, sageli pamflettide kujul, mis olid väga populaarsed ja kergesti kättesaadavad. Nõiajahiga seotud tekstid, näiteks „Malleus Maleficarum“, mida trükiti tohututes tiraažides, tekitasid kõiksugu veidraid hirme; kirik ise mõistis hiljem mõningaid neist tekstidest hukka. Aga kahju oli juba tehtud, inimesi süüdistati ja hukati sisuliselt nende raamatute tekitatud hirmu tõttu.

Renessansiajal levima hakanud tekste, mis käsitlesid nõidu ja nende väidetavaid tegusid, polnud sageli kirjutanud mitte kiriklikud, vaid hoopiski ilmalikud autorid, kellel oli rahvale suur mõju. Näiteks Jean Bodin kirjutas prantsuse keeles ja tema tekstid olid seetõttu kättesaadavad palju enamatele inimestele kui ladinakeelsed tekstid.

Siin on paralleel tänapäevase olukorraga: internet võimaldab igasuguse teabe kiiret levikut, kuid selle sisu ja kavatsused võivad olla vägagi kahjulikud.

„Pentiment“ võtabki ette perioodi, mil trükipress hakkab käsitsi kirjutamist asendama; käsitsi tehtud raamatuillustratsioonid annavad teed puulõikes tehtud piltidele. Millist rolli mängivad mängus trükipress ja selle loomise tagajärjed?

Väga olulist rolli. Trükipress on põhimõtteliselt tol ajal toimunud muutuste põhjustaja ja sümbol. Andreas (peategelane, Nürnbergi kunstnik Andreas Maler – toim.) ja Piero (Kiersau kloostri kunstnik) arutlevad, kas on hea, kui igaüks võib kirjutada ja lugeda kõike. Piero ütleb, et seda leiutist – trükipressi – ei saa olematuks teha ja me peame selle mõjuga toime tulema. See kehtib ka praegu: peame õppima loetut kriitiliselt hindama ja muutustega toime tulema.

Mulle tundub, et see kehtib täiel määral ka tehisaru kasutuselevõtu kohta, millest tänapäeval arvatakse, et see muudab maailma samal moel nagu trükipress ja internet.

Jah, see on väga hea paralleel. Tehisaru võib maailma muuta sarnaselt trükipressi ja internetiga. Aga kui aus olla, siis see tähendab pigem info, mitte tingimata teadmiste paljundamist. Näiteks kui tehisaru loob pildi paavst Franciscusest valges kohevas jopes ja inimesed usuvad, et see on päris foto, võib see tekitada segadust ja kahju. Tehisaru abil loodud video ja tekst võivad olla väga veenvad ja provokatiivsed, see muudab valeinfo leviku lihtsaks.

Praegu valitseb tehisaru kasutamisel palju segadust, eriti loovkirjutamisel. Mina ja mu kolleegid mängutööstuses ei kasuta tehisaru ei kirjutamisel ega pildilise poole peal, sest seal on oluline inimese panus ja hääl. Näiteks linnaplaanide tegemisel võib tehisaru aga kasulik olla, sest see ei tugine elavate kunstnike loomingule, vaid kasutab vanu linnakaarte ja programmeerija loodud andmestikku. Kuna selleks ei ekspluateerita kellegi tööjõudu, ei ole minu arvates selles eetilist probleemi.

Kirjutamisel on muresid aga mitu. Üks neist on seesama andmestik. Kui see on üldine sõnade korpus, saame küll õigekirja ja grammatika poolest korrektse teksti, kuid see ei pruugi olla väljendusrikas ega isikupärane. Mina kirjutan peamiselt dialoogi, kus tegelastel on oma hääl ja väljendusviis. Neil on ainuomased vaatepunktid ja nüansid, mida nad soovivad esile tuua või varjata. Ma ei usu, et tehisaru suudab seda piisavalt hästi jäljendada.

Kuigi tehisaru võib olla teatud ülesannetes kasulik, on loovkirjutamisel oluline säilitada inimlik pool.

Eesti Kirjanike Liidus on olnud jutuks, et tänapäevased tehisaru süsteemid on inglise keeles pädevad, aga eesti keeles teevad vigu ega tunne kultuuripärandit. Kas me ei peaks proovima neid paremaks muuta ja pakkuda arendajatele vabatahtlikult oma tekste kasutada? Ehk oleks parem, kui tehisaru süsteemid annaksid eesti keeles vähemalt enam-vähem korrektseid vastuseid?

See on väga keeruline teema. Ma arvan, et neil tööriistadel on oma koht, kuid mind teeb murelikuks, kuidas ja kelle huvides neid kasutatakse. On üks osa inimesi, näiteks riskikapitalistid, kellele ei lähe eetilised küsimused üldse korda. Kui anda neile kasutada eesti kirjandust, hakkavad nad selle andmestiku abil endale lihtsalt raha tegema.

Soovin, et me läheneksime tehisarule aeglasemalt ja kaalutletumalt. Esmalt on vaja lahendada eetilised küsimused ja potentsiaalsed probleemid, nagu fakti ja fiktsiooni segunemine, valeandmete esitamine jne. Tehisaru tuleks kasutada akadeemilistel või eksperimentaalsetel eesmärkidel – mitte kasumi teenimiseks, vaid katsetamiseks ja asjadeks, mis on eetilised ja ühiskonnale kasulikud.

Paljud inimesed, kes praegu propageerivad tehisaru kasutamist, väidavad, et see vabastab nooremad arendajad või kunstnikud igavast ja tüütust tööst, et nad saaksid keskenduda huvitavamatele ülesannetele. Tegelikult tähendab see tihti, et nad lihtsalt kaotavad töö.

Käsitöö, kirjutamise, kunstitegemise ja animatsiooni puhul on tüütu ja korduva töö tegemisel oma väärtus, sest see õpetab [tehnilisi oskusi] ja annab kindla aluse, millele tugineda. Ma ei usu, et sellest saaks mööda hiilida.

Paljud inimesed, kes loovad tehisaru abil pilte, kasutavad selleks märksõnu nagu „Zeiss“ või „Panaflex“, teadmata, miks need sõnad annavad soovitud tulemuse. Nad ei mõista, kuidas objektiivi füüsikalised omadused mõjutavad valguse murdumist ja lõpptulemust.

Kui tegeled ise fotograafiaga ja oled neid põhitõdesid õppinud, on sul mingi ettekujutus, kuidas asjad töötavad. Kui sa aga lihtsalt sisestad käsureale kusagilt kuuldud märksõna, ei saa sa tegelikult aru, mida teed, ja su võime saada soovitud tulemust on piiratud.

Põhimõtteliselt, kui me ei mõtle hoolikalt, kuidas tehisaru kasutada, võib see viia olukorrani, kus inimesed kaotavad need oskused ja teadmised, mida on vaja selleks, et tõeliselt maailma mõista ning luua ise midagi uut ja väärtuslikku.

Palju räägitakse sellest, et vananeva rahvastikuga Euroopas ei ole muud väljapääsu, kui hakata tehisaru süsteeme kasutama.

Siin peame küsima, kes selliseid tehnoloogiaid propageerib ja miks. Küsimus on, mida nad sellest tegevusest võidavad. Tihti on nende motiiv teenida raha, vähendada tööjõudu ja suurendada kasumit. Kui praegu peavad kaks inimest täiskohaga töötama ja toimetulekuks on vaja mõlema sissetulekut, siis kas edaspidi on nii, et üks neist saab töötada vähem ja tegeleda näiteks laste kasvatamisega?

Ma arvan, et ei, sest ettevõtted ja valitsused ei edenda sellist lahendust. Pigem tähendab see, et tööviljakus suureneb ja inimesed teevad sama arvu tundide jooksul rohkem tööd, ent kasu saavad suuresti ettevõtete omanikud, mitte töötajad.

Kui valitsused sooviksid seda protsessi reguleerida ning tagada, et suuremast tootlikkusest saavad kasu ka töötajad ja ühiskond tervikuna, peab tööjõu õiguste kaitse olema tugevam. Kui töötajatel pole võimu ja valitsused on tööstuse lobi mõju all, ei ole mingit hooba, mis aitaks tagada, et tehnoloogia areng teeniks kõigi huve.

Mis sa arvad, kuidas tehisaru areng mõjutab mängude tegijaid?

Jällegi on oluline küsida, mis on tegelik probleem, mida tehisaru võiks lahendada. Oletame, et keegi ütleb, et mängu kirjutamine võtab liiga kaua aega – see ei ole minu arvates mingi argument. Mul ei ole vaja, et minu kirjutis oleks hetkega täiuslikult vormitud nagu Zeusi peast sündinud Athena. Kirjutamise protsessis on olulised avastused ja õppimine, mis muudavad teksti elavaks ja inimlikuks. Me kõik teeme vigu, aga just need vead teevad teksti inimlikuks ja isikupäraseks.

Mängus „Pentiment“ tõime teadlikult sisse vead ja erineva kirjutamiskiiruse, et taasluua kirjutamise füüsilisust. Näiteks kui tint saab otsa ja sulepea tuleb uuesti tindipotti kasta, annab see edasi ajaloolise tunde. See muudab kirjutise inimlikuks.

„Pentimentis“ on ka väga emotsionaalseid ja keerulisi kohti, mida oli raske kirjutada ja mida ma üsna tugevalt isiklikult läbi elasin. Midagi sellist tehisaru teha ei suuda.

Nõus, ka minu jaoks on kirjutamisprotsessis oluline avastamise tunne. Kui see kaob, muutub tekst mehaaniliseks ja kaotab oma võlu, see justkui ei vii kuhugi.

Jah, ma arvan, et inimestele läheb „Pentiment“ korda sellepärast, et see ühendab endas tuntud ja tundmatud elemendid ning toob sisse üllatusi. Need avastused ja teadmised muudavad kirjutamise ka enda jaoks põnevaks.

Loovkirjutamist õpetades olen rääkinud ka sellest, et kirjutamine ei ole mitte ainult suhtlus lugejaga, vaid sellel on ka autori enda jaoks oluline mõõde: väga sageli toimib kirjutamine teraapiliselt.

Enne „Pentimenti“ olin töötanud mängu „Pillars of Eternity II: Deadfire“ kallal: see sai küll kiitvaid arvustusi, kuid müük ei läinud hästi. Selle mängu tegemine oli vaimselt keeruline nii mulle kui ka paljudele teistele, kes selle kallal töötasid. See ei olnud piinarikas, aga see polnud ka nauditav kogemus.

„Pentimenti“ tegemine oli seevastu väga lõbus. Meil oli väike meeskond ja rohkem aega. Mängus on rollimängu elemente, pole tasemeid ega punkte, mida võita; ei ole võitlust. See võimaldas meil keskenduda just sellele, mis oli meile oluline, ja käsitleda teemasid, mis olid mulle isiklikult tähtsad.

Andreas on tegelasena mulle palju lähedasem kui ükski teine tegelane, kelle olen loonud. Ma läksin ülikooli, aga lõpetasin hoopis videomängude tegemise juures – selles mõttes olen nagu Andreas, kes jättis oma doktoriõpingud pooleli ja hakkas kunstnikuks.

Oleme „Pentimentiga“ võitnud mõned auhinnad, sealhulgas Peabody auhinna ja GDC Narrative’i auhinna. Ma usun siiralt, et see on sellepärast, et iga mänguarendaja tunneb end mingil hetkel nagu teise vaatuse Andreas. Nad tulevad mänguarendusse suure kirega, kuid aja jooksul võtab see palju energiat ja ärimaailma tegelikkus võib olla väga demoraliseeriv. Nii et „Pentimenti“ kirjutamine ja selle kaudu oma pettumuste väljendamine oli minu jaoks teraapiline küll, jah.

Meelis Friedenthal

TÜ Läänemere regiooni intellektuaalse ajaloo kaasprofessor ja mõtteloo kaasprofessor, kirjanik

Jaga artiklit